1. Mistrzostwa Europy w arytmetyce mentalnej i obliczeniach na sorobanie zwane dalej Mistrzostwami to unikalne w Europie zawody matematyczne o zasięgu ogólnoeuropejskim.
2. Głównym Organizatorem Mistrzostw jest Superminds Academy sp. z.o.o, z siedzibą główną w Tuszynie 95-080, ul. 3 Maja 50, a współorganizatorami są firmy: Hinode Joanna Zielińska oraz Akademia Sorobanu w Siedlcach.
3. Wszystkie bieżące informacje związane z Mistrzostwami będą zamieszczane na stronie Mistrzostw https://arytmetykamentalnamistrzostwa.com, oraz na stronie https://www.facebook.com/supermindsacademypolska/ a komunikacja mailowa odbywać się będzie z adresu sorobanchampionships@superminds.pl.
4.Cele Mistrzostw:
a) rozwijanie potencjału intelektualnego uczniów, szczególnie w matematyce
b) promowanie matematyki jako fascynującej i niezwykle przydatnej w życiu dzidziny nauki
c) pokazanie, że dochodzenie do mistrzostwa w liczeniu może być inspiracją do tego aby osiągać zamierzone cele w każdym obszarze w życiu
d) pielęgnowanie wartości takich jak szacunek, samodyscyplina, samodoskonalenie i spokój umysłu
e) integracja uczniów z różnych krajów wokół wspólnej idei i celu
5. Mistrzostwa przeznaczony jest dla dzieci w wieku 7-17lat.
6. Udział w Mistrzostwach jest płatny.
7. Termin Mistrzostw – 27.04.2024 o godzinie 10.00
8. Zgłoszenia na Mistrzostwa dokonuje rodzic lub nauczyciel na stronie https://arytmetykamentalnamistrzostwa.com
9.Podczas Mistrzostw uczestnicy rozwiązują zadania z zakresu dodawania i odejmowania oraz mnożenia i dzielenia za pomocą japońskiego liczydła SOROBAN lub w pamięci w jednej z kategorii:
I. STEP
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego przyjaciela na liczydle soroban,
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych bez strategii metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie w pamięci liczb jednocyfrowych metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (10 przykładów po 5 liczb)
II. JUMP
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych bez strategii metodą ANZAN
(20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie w pamięci liczb jednocyfrowych ze strategią małego przyjaciela metodą FLASH ANZAN w tempie od od 2 sekund do 0,3 sekundy (10 przykładów po 5 liczb)
III. KYU 9
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb jednocyfrowych przez dwucyfrowe na liczydle soroban
IV. KYU 8
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb jednocyfrowych przez trzycyfrowe na liczydle soroban
• dzielenie liczb trzycyfrowych przez jednocyfrowe na liczydle soroban
V. KYU 7
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb jednocyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb dwucyfrowych przez dwucyfrowe na liczydle soroban
• dzielenie liczb czterocyfrowych przez jednocyfrowe
VI. KYU 6
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb dwucyfrowych przez wielocyfrowe na liczydle soroban
• dzielenie liczb trzy i czterocyfrowych przez dwucyfrowe na liczydle soroban
VII. KYU 5
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela liczb trzy i czterocyfrowych na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb trzycyfrowych przez trzycyfrowe na liczydle soroban
• dzielenie liczb pięciocyfrowych przez trzy i czterocyfrowe na liczydle soroban
VIII. KYU 4
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela liczb cztero i pięciocyfrowych na liczydle soroban
• dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb czterocyfrowych przez trzycyfrowe na liczydle soroban
• dzielenie liczb sześciocyfrowych przez trzy i czterocyfrowe na liczydle soroban
IX. KYU 3-2
• dodawanie i odejmowanie ze strategią małego i dużego przyjaciela liczb sześcio i ośmiocyfrowych na liczydle soroban, także liczb poniżej zera
• dodawanie i odejmowanie liczb trzycyfrowych ze strategią małego i dużego przyjaciela metodą ANZAN (20 przykładów w 3 minuty)
• dodawanie i odejmowanie liczb trzycyfrowych w pamięci metodą FLASH ANZAN w tempie od 2 sekund do 0,3 sekundy (5 liczb)
• mnożenie liczb czterocyfrowych i pięciocyfrowych przez trzy i cztero cyfrowe na liczydle soroban
•dzielenie liczb sześciocyfrowych przez trzy i czterocyfrowe oraz ułamków dziesiętnych na liczydle soroban
10.
Arkusze z zadaniami zostały przygotowane na wzór japońskich arkuszy ISHIDO-SHIKI stosowanych podczas Mistrzostwaów w Japonii i zastosowano taki sam system punktowania. Oznacza to, że uczniowie w kategoriach KYU 9, KYU 8 i KYU 7 otrzymują taki sam arkusz, w kategoriach KYU 6, KYU 5, KYU 4 otrzymują taki sam arkusz oraz uczniowie w kategorii KYU 3 i KYU 2 otrzymują taki sam arkusz.
11. Uczniowie są oceniani w swojej kategorii, czyli konkurują z uczestnikami w swojej kategorii tylko i wyłącznie.
Przykładowo, uczestnik zapisany do kategorii KYU 8 otrzyma arkusz KYU 9-7. Jego zadaniem będzie wykonać jak najwięcej przykładów w określonym czasie. W arkuszu znajdują się zadania wyższe niż jego poziom. Nie musi ich wykonać. Punktacja, którą zdobędzie będzie zaliczana do konkurencji z kategorii KYU 8. Ten sam arkusz wypełni uczestnik zapisany do kategorii KYU 7 i jego punktacja będzie zaliczana do konkurencji z kategorii KYU 7. Uczeń z kategorii KYU 8 nie konkuruje z uczniem z kategorii KYU 7.
12. Uczestnik może wziąć udział tylko w jednej kategorii Mistrzostwaowej.
13. Mistrzostwa przebiegają w następujących etapach:
a) Etap I – obliczenia na sorobanie ( 3 razy 5 minut)
b) Etap II – obliczenia w pamięci ANZAN ( 10 minut)
c) Etap III – obliczenia w pamięci FLASH ANZAN ( 10 minut)
13. Zwycięzcami Mistrzostw zostają uczestnicy, którzy zdobędą najwyższą liczbę punktów w danej kategorii. Uczestnik może zdobyć miejsce I, II lub III.
14. Ostateczny termin zgłoszenia do Mistrzostw jest do 31.03.2024 roku do godziny 23:59. Zgłoszenia należy dokonać przez stronę internetową: https://www.arytmetykamentalnamistrzostwa.com/
15. W czasie Mistrzostw nie można robić żadnych pomocniczych notatek, używać kalkulatora i innych urządzeń elektronicznych wspomagających obliczenia oraz korzystać z pomocy innych osób. Wszelkie zauważone nieprawidłowości mogą być podstawą do dyskwalifikacji Uczestnika.
16. Jeśli więcej niż jedna osoba osiągnie najwyższą liczbę punktów w danej kategorii zostanie zastosowane metoda taka, jak podczas konkursów japońskich, czyli na arkuszach uczestników, których punktacja jest taka sama zostanie wykreślony najsłabszy wynik oraz punktacja zostanie ponownie zliczona.
17. Nad przebiegiem Mistrzostw czuwa Komisja Mistrzostw powołana przez Organizatora. Komisja dokonuje też ostatecznej oceny prac.
18. Osoby niepełnoletnie mogą brać udział w Mistrzostwach wyłącznie za zgodą swoich rodziców lub opiekunów prawnych, pod rygorem dyskwalifikacji z Mistrzostw. Zgoda rodziców i opiekunów prawnych osób niepełnoletnich uczestniczących w Mistrzostwach powinna obejmować również zgodę na przetwarzanie danych osobowych wyrażoną w formularzu rejestracyjnym.
19. Zgłoszenie do Mistrzostwa jest równoznaczne z akceptacją niniejszego Regulaminu i oznacza wyrażenie przez Uczestnika Mistrzostwach lub jego prawnego opiekuna zgody na zbieranie i przetwarzanie podanych danych osobowych oraz wykorzystanie wizerunku Uczestnika na potrzeby Mistrzostw przez Organizatora Mistrzostw . Zgody przechowuje Organizator Mistrzostw.
20. Reklamacje związane z Mistrzostwami i wyłonieniem nagrodzonych należy składać pisemnie na adres Organizatora w terminie do 7 dni od dnia zdarzenia będącego przyczyną złożenia reklamacji. Reklamacje wniesione po tym terminie nie będą rozpatrywane. Organizator w terminie 14 dni od dnia otrzymania reklamacji rozpatrzy otrzymaną reklamację i pisemnie poinformuje zgłaszającego reklamację o zajętym stanowisku. Decyzje podjęte w wyniku rozpatrzenia reklamacji są ostateczne i dalsza korespondencja w tej sprawie nie będzie rozpatrywana.
21. W kwestiach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem stosuje się przepisy kodeksu cywilnego